"Alea jacta est"

terça-feira, 15 de abril de 2014

Mitologia de Azzinoth - Titãs

TITÃS

Na mitologia, os Titãs (masculino) e Titânides (feminino) estão entre a série de deuses que enfrentaram Kord e o Panteão na sua ascensão ao poder.

A primeira geração de Titãs:

Originalmente, os Titãs eram filhos de Ar e Fogo:

Titãs:

  • Oceanus, o rio que circundava o mundo;
  • Céos, titã da inteligência;
  • Créos, titã do frio e inverno, assim como dos rebanhos e das manadas, esposo de Euríbia (filha de Dor) e pai de Bane, Rainha Corvo e Vecna;
  • Hipérion, o fogo astral e a visão;
  • Jápeto, esposo da oceânide Clímene, e pai de Prometeu (ancestral da raça humana), Atlante (criador da vida aquática e pai de Zehir, deus dos venenos), Epimeteu (criador de todos os animais) e Menoécio (pai dos Monstros).
  • Tempo, que destronou Ar e foi rei dos titãs.
Titânides:
  • Febe, a da coroa de ouro. titânide da lua.
  • Mnemosine, personificação da memória e mãe das Musas, com Kord;
  • Fertilidade, rainha dos titãs, com Tempo;
  • Témis, encarnação da ordem titânica, das leis e costumes, e mãe das Horas (deusas menores responsáveis pelas estações do ano e por conceitos como Paz, Justiça e Disciplina), com Kord.
  • Tétis, titânide do mar;
  • Téia, titânide da visão e da luz.
Outros titãs:
O matrimônio entre irmãos era corrente na mitologia, e vários Titãs e Titânides se uniram, dando origem a uma segunda geração de Titãs:
  • Oceano e Tétis geraram as oceânides, os rios e os mananciais;
  • Hipérion e Téia geraram a Pelor (o Sol), Sehanine (a Lua) e Avandra (a Aurora);
  • Céos e Febe geraram três filhas: Ioun (a profecia, o conhecimento), Leto (a noite clara) e Astéria (considerada mãe de Corellon, deus da beleza e da arte, é casada com Gruumsh, o patrono das matanças e da violência);
  • Tempo e Fertilidade formaram o casal mais importante, pois são progenitores de sete dos deuses:
  • Azmodeus, deus da tirania e da dominação;
  • Erathis, deusa da civilização;
  • Kord, deus da força, e rei dos deuses e do panteão;
  • Lolth, deusa das mentiras e das aranhas;
  • Melora, deusa dos oceanos e áreas selvagens;
  • Moradin, deus do lar e da família; e
  • Torog, deus do mundo inferior e do subterrâneo. 

Mitologia de Azzinoth - Deuses primordiais

Os deuses primordiais são as divindades que nasceram em primeiro lugar, que surgiram no momento da criação, e cujas formas constituem a estrutura básica do universo. O primeiro deles surgiu do nada, e os outros surgiram dele.

A primeira divindade é o Caos. Por ser a primeira divindade a surgir no universo, é portanto, o mais velho dos deuses. A natureza divina de Caos é de difícil entendimento, devido às mudanças que a idéia de "caos" sofreu com o passar das épocas.

Caos gerou sozinho os seguintes deuses:

  • Fogo (rege o Plano Material, e é representado pelo primeiro dos 4 elementos fundamentais da natureza. Fogo é figurado como o elemento de criação, transformação e purificação. A partir dele seriam criados os demais);
  • Dor (rege o Abismo das Almas);
  • Amor ( rege a Agrestia das Fadas);
  • Vazio (rege a escuridão absoluta e o vácuo); e
  • Noite (regente das estrelas, ao unir-se ao Vazio foi responsável pela criação do Dia e do Céu dos Deuses, o Plano Astral.
Fogo gerou sozinho os deuses:
  • Água (regente dos Mares e Oceanos. Responsável pela cura e transformação, ajudou Fogo na criação do que hoje conhecemos como o Plano Material Primário);
  • Ar (regente dos Céus e dos Ventos e foi, juntamente com o Fogo, o criador de toda a primeira geração de Titãs. Ar foi, também, o primeiro Rei dos Titãs); e
  • Terra (regente das Montanhas e das Rochas, e pai/mãe de Io, deus dragão que no futuro se dividiria ao meio, dando origem aos dragões primordiais Bahamut e Tiamat, responsáveis por toda a raça dos dragões, sendo Bahamut o precursor dos metálicos e Tiamat a mãe dos cromáticos).
Dor uniu-se a Fogo e juntos geraram as mais temíveis criaturas, tais como:
  • Orcus - Príncipe demônio dos mortos-vivos, é um dos demônios mais poderosos do Abismo, capaz até mesmo de ameaçar os deuses. Ele comanda legiões de seguidores, mortos e vivos, e os cultos dedicados a ele são perigosamente comuns no mundo natural;
  • Graz'zt - Permanentemente com 2,74m de altura, Graz'zt se parece com um ágil e musculoso humanóide. Sua pele brilha como a obsidiana polida, e seus olhos brilham com uma luz verde malévola. Ele tem dentes amarelados, orelhas pontudas e seis dedos finos decorando cada mão. Ele às vezes é descrito como tendo seis pequenos chifres pretos semi-ocultos em meio ao seu cabelo preto grosso. Essas características demoníacas são aparentes, independentemente de qualquer forma que Graz'zt escolhe tomar. Ele é considerado o mais formoso demônio do Abismo, vestido nos trajes mais caros e elegantes em todo o Plano.
  • Demogorgon - Príncipe dos demônios, Demogorgon é uma monstruosidade de duas cabeças que comanda o medo e o respeito de divindades, diabos, demônios e primordiais como ele. Seus registros abraçaram a destruição gratuita, e suas guerras contra Orcus e Graz'zt devastaram todo o Abismo por eras. Apenas as duas mentes competitivas de Demogorgon mantêm suas ambições loucas em cheque.
Amor uniu-se a Alma (também chamada de Psiquê, divindade menor) e juntos geraram a Hedonis, demônio representada pelo sentimento de prazer sexual.
  • Hedonis teve filhos e filhas, as quais passaram a ser chamadas de Súcubus (filhas) e Incubus (filhos). ambos habitam o Abismo, criado por Dahhak, no seio do Caos Elemental.
Vazio uniu-se à Noite e com ela gerou os filhos:
  • Hemera (representa o Dia), e
  • Éter (o Plano Astral).
Vazio uniu-se à Ar e geraram:
  • Dione, a deusa das ninfas.
Por fim, Vazio gerou sozinho a Dahhak.
"Dahhak é uma divindade pouco conhecida pelos mortais, sendo que em algumas obras é chamado de "deus acorrentado", e em outras é dado a ele o encargo de deus da vingança e da loucura, além de outras atribuições, como a destruição e a praga, por exemplo. Mas poucos sabem ao certo qual a sua verdadeira natureza. Não há muitos cultistas conhecidos dessa divindade, devido à sua existência misteriosa e doutrina obscura. Alguns trovadores contam que Dahhak fez aliança com alguns titãs e arquitetou uma rebelião no astral, no intuito de tomar o poder do panteão para si. A rebelião foi rechaçada por Kord e seus aliados do Panteão. Os titãs e titânides rebeldes foram condenados a castigos eternos, e aprisionados no Abismo, semi-plano criado pelo próprio Dahhak, como parte de seu plano de conquista do trono dos deuses. Dahhak, o líder deles, foi aprisionado por Kord, Torog e Melora, e condenado a viver acorrentado e castigado por eras, nas cavernas mais profundas e terríveis do reino de Torog, em Dor."
Noite, sozinha, sem se unir a nenhuma outra divindade, procriara o inevitável e inflexível Moros (o Destino), as Queres (morte em batalha), os gêmeos Tânatos (Morte) e Hipnos (Sono), Oniro (a legião dos Sonhos), Momos (escárnio), Oizus (miséria), as Hespérides, guardadoras dos pomos de ouro, as desapiedadas Moiras (deusas do destino), Nêmesis (deusa da retribuição), Apate (engano, fraude), Filotes (amizade), Geras (velhice), Éris (discórdia), Limos (a fome), Ftono (inveja), Ênio (Belona, deusa da carnificina), Lissa (a loucura) e Caronte, o barqueiro do mundo dos mortos. Em resumo, tudo quanto havia de doloroso na vida passava por ser obra da Noite, a maior parte dos outros descendentes de Noite nada mais são que conceitos e abstrações personificados.
Hemera (o dia) e as Hespérides (a luz da tarde e o ciclo do entardecer) nasceram para ajudar Noite a não se cansar. Assim nasceu o ciclo diário: Solaris traz o dia (relaciona com Avandra, a aurora, e Pelor, o Sol); as Hespérides trazem a tarde (relaciona com Sehanine, a Lua) e Noite traz a absoluta noite; todas essas deidades em conjunto conduzem a dança das Horas. Complementando estes ciclos temos outros deuses de outras linhagens, como as Horas que representam ciclos mensais e anuais, Leto e Hécate que recebem o legado de Noite como deidade da noite. As Moiras, filhas de Noite (Cloro, Laquesis e Átropos), são outra continuidade dos poderes gigantescos de Noite, do negro véu.



Conto - A aurora selvagem


"Apenas aos filhos de Nyx eram permitidos entrar. Nenhum humano, campista, ou Deus. Um lugar tão secreto, quanto a Mansão da Deusa, um lugar tão secreto, que ainda haviam dúvidas se realmente existia. Mas Nyx, e seus filhos sabiam que sim. Lá, toda criatura da terra já passou, todo animal. Seus espíritos viviam, um lugar tão revigorante, que entrar era como voar, tamanha era a sensação de leveza. Mas era como voar, era voar. 

O local era cercado por cachoeiras, cujas escondiam o mesmo local. Muitos animais brincavam com companheiro de mesma raça ou de outras, viam-se cervos compartilhar momentos com leões, um lugar onde não havia a necessidade da lei da selva. Um lugar de paz. Onde o brilho da lua emanava a pino, e era como um belo sorriso sobre todos. As cores da aurora fechavam toda a paisagem, cada cor com seus animais de natureza. Belos golfinhos brincavam no gigantesco lago, enquanto passavam por eles corujas e águias. Lobos e tigres, corriam livres sobre os vastos campos liderados por lindas e dançantes libélulas e salamandras. 

Quando os filhos da Deusa não se sentiam bem ao revigorar o tempo no Acampamento, simplesmente viam para cá. Se sentiam na presença da natureza. Na presença da mãe. Tudo era perfeito e dançante. A luz da aurora se assemelhava ao sorriso de Nyx. Estridente e belíssimo. O lugar passava a impressão de que tudo estava fora de cogitação. Onde nada poderia afetar àqueles que ali se encontravam. Nenhum problema mundano atingiria o ser ali, nada além da grande e imensa paz de espírito que ali reinava."

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 Nyx - Deusa primordial da noite 
""E quando as coisas ficarem difíceis, não opte pela maneira mais idiota de se resolver. Fugir. Não seja covarde a tal ponto de se achar certo em fazer isso. Apenas deixe que tudo tome seu rumo. Se o destino não acertar as coisas, deixe que elas se acertem por si mesmas."

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Diário de Campanha #1 - Play test (13/04/2014)

Jogadores presentes no play test e seus personagens:

João - Snow Hug (Naked Bear) - humano/druida/nivel 3
Rafael - Temudjin - humano/paladino/nível 3
Valéria - Huàn Quán Fëi - humana/monja/nivel 3

A história começa quando um druida chamado Snow Hug, que morava sozinho em uma pequena cabana construída no alto de uma das montanhas que circundam o Monte Durin, no extremo sudeste de Azzinoth, resolve fazer a sua colheita sazonal de cereais especiais, nativos das regiões altas, para ir vender ao velho Brawer, um renomado mestre cervejeiro e senhor de terras, proprietário de uma elegante taverna, localizada em um próspero vilarejo chamado Ildar, que ficava no Vale Sinuoso, à margem da estrada comercial que liga a cidade subterrânea de Durin ao mundo exterior.

No intuito de impressionar o velho amigo Brawer com um novo aroma para a sua famosa cerveja, Snow resolve separar em um pequeno saco um pouco dos seus tradicionais grãos e o misturar com algum ingrediente novo, e especial. Foi quando ele encontra, em um pequeno lago gelado, uma flor que jamais havia visto, e que tinha um aroma bastante interessante. Ele a colheu e espalhou pedaços de suas pétalas em meio aos grãos. Era uma lótus branca.

Já no vilarejo, em meio à grande e tradicional Feira do Outono, Snow se encontra com outros dois amigos, um paladino das estepes chamado Temudjin, que atualmente trabalhava como assistente braçal do mestre cervejeiro, e Huàn Quán Fëi (punho brilhante voador), uma monja graduada pela Academia Shen Xue (paz espiritual na neve), localizada no alto do Monte Durin, que estava ali comprando provisões, a pedido de seu mestre Ling Su (espírito respeitoso).

Os três então se reúnem e vão falar com Brawer. Snow estava ansioso para mostrar a nova receita de cerveja a ele e incentiva os amigos a acompanhá-lo.

Brawer reconhece o aspecto da Flor de Lótus e conta a eles que a última vez que se deparou com uma flor rara dessas foi há anos atrás, quando uma grande peste se abalou sob a cidade que anteriormente morava. Ele fugiu de lá com suas coisas com medo da peste, mas trouxe consigo a lótus que colhera, a qual é guardada até hoje por ele em um frasco, como lembrança de sua terra natal.

Mais tarde Huàn retorna à Academia onde seu mestre estava recebendo uma visita inesperada. Era um emissário do Império Kong Yun (nuvem gloriosa), informando que uma "tempestade" se aproximava, sendo que o resto da conversa foi concluída em reservado entre o emissário e o mestre monge.

Ao mesmo tempo, Snow e Temudjin estavam adentrando a uma floresta em busca de caça, a pedido do Sr. Brawer, quando notaram eventos estranhos. O ar parece diferente, e Snow prevê a chegada de uma grande tempestade, mas não parece nada comum. Uma revoada aves migratórias passa ao céu fora de época, enquanto que um grupo de morcegos deixa uma caverna em pleno dia e sai ao ar livre, como que fugindo dali. Além disso, encontram um peixe morto e contaminado, boiando em um riacho próximo.

Mais tarde, na Academia Shen Xue, o mestre Ling Su chama Huàn Quán Fëi na sala de meditação e, por ser ela a aluna mais graduada da escola, confia a ela uma missão especial, lhe entregando um pergaminho com instruções sobre a missão e a recomendação de que se junte a alguns aventureiros que a possam ajudar em sua jornada. Ali diz até que tipo de habilidades ela deve procurar nos candidatos.

Por fim, à vista dos acontecimentos, Snow leva Temudjin e Huàn até ao acampamento de seu mentor, que lhes revela ser Alderon, o lendário druida hierofante que ajudou os antigos heróis da Grand Wyrm em sua jornada contra as forças de Dahhak. Ele revela já possuir 368 anos (a grande batalha dos heróis aconteceu há 248 anos atrás) e ser um guardião de Azzinoth, desde antes da chegada dos antigos heróis.

Ao que tudo indica, Alderon está disposto a ajudá-los nessa nova jornada, pois a tempestade que se aproxima trará um grande mau, um cataclisma que nem mesmo os heróis poderão nos salvar, pois estão desaparecidos há mais de 200 anos, e não passam de lendas ou histórias de acampamento para muitos dos atuais moradores de Azzinoth.

O que será que os espera? E quem serão os novos aventureiros a se juntar a esse grupo?

..continua na próxima sessão.

Mapa do mundo conhecido


domingo, 13 de abril de 2014

Bem vindos!!

"Bem vindos ao novo lar da Grand Wyrm!
Lugar de grandes encontros onde poderemos trocar experiências e discutir assuntos do mais alto escalão dos heróis épicos  ...
De agora em diante este será a sala de reuniões particular, onde poderemos combinar as datas de nossas sessões e traçar comentários a respeito da campanha.
Aqui vocês poderão também registrar suas idéias, sugestões e reclamações, as quais serão ouvidas pelo seu digníssimo Dungeon Master, que certamente irá apreciar a sua participação (quem sabe uma boa idéia não possa render alguns XPs? hehe).
Postaremos aqui também os nossos valiosos registros de campanha, como o mapa do reinado, as fichas de personagens (talvez até as fichas de alguns PNJ importantes), registros de cidades e povoados visitados, mostrando a trajetória dos hérois desde sua iniciação até os grandes dias de glória.. e muito mais!
Para os que se filiarem a esse clã, desejo que tenham uma excelente estadia neste humilde castelo ...
- O Mestre, com carinho".